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第73期IT沙龙主题

作者:传奇私服… 来源:本站原创 点击数: 更新时间:2018-4-12 22:43:23

  第73期IT沙龙主题

  时间:2004年4月18日14:00 16:30地点:北京翠宫饭店三层凝晖厅主办单位:北京书生公司 协办单位:新浪网主持人(王立群,《中国计算机》报要闻版记者):各位嘉宾下午好,欢迎大家来到第73期IT沙龙,我们今天讨论的主题是,网络游戏:盛夏的果实?什么意思呢?网络游戏现在很热,随着夏天的到来,马上就能够看到果实的结出,但是果实结出来就像青苹果、红苹果一样,有的是甜的,有的是涩的,并不是你进来就能够尝到红苹果,所以希望业界人士来到现场给大家答疑解惑,把一些门道说出来,同时也希望关注游戏产业的人能够通过这个沙龙给自己一个启示。在自己进入这个行业的时候应该知道回避些什么问题。现在就先请金山公司的刘阳说一说他们公司是怎么从单机板开发商转到网络游戏开发商的。刘洋(金山软件股份有限公司市场总监)大家好,今天我们讨论的是网络游戏,我也非常高兴大家能够和我们一起探讨这一块。我看了一下邀请提纲写的是,网络游戏到底怎么样是一种成功运营的模式?刚才主持人也问我,金山是做研发的,其实现在不只是做研发,运营这一块也自己做。从目前来说网络游戏的厂商主要分为三个类型:第一个类型就是自主研发型的厂商,像金山这样的,包括盛大现在也是在自主研发,还有网易。在国内有比较强大研发能力的是这三家为首的。第二种是以代理为主的,像九城,还有盛大做传奇这样都是类似于代理运营的企业,这样的企业也是最早获得网络游戏利润,而且规模也是比较壮大的公司。第三种是有媒体平台优势的,例如新浪、搜狐这样的公司。我认为三种类型的公司各有自己的优势、各有自己的平台,而金山是一个具有综合优势的公司。劲舞团开服一条龙制作无论是从研发或者运营或者渠道方面都有自己的独特之处,如果一定要探究某一种类型到底具备哪一种优势,可能每个公司具备的不太一样。另外周边还有一些公司也和研发的公司会有很多接触,比如现在合作比较紧密的连邦软件这种渠道公司,还有像在虚拟卡或者是虚拟卡方面的零售商也跟我们有一定的关系。合作比较紧密的产业链跟用户比较相关的就是运营商这一块。比如像中国电信、中国网通已经完全接入到里面来了,还有类似于IDC这样的服务器合作商。我刚才讲的是跟网络市场相关的产业链所代表的各种类型的公司,每一种类型的公司在网络这一块竞争能够达到什么样的态势是各不相同的。以金山为例,从单机板到网络游戏板,具备几大优势,第一是公司的品牌优势,就是集团效益。像以前金山词霸或者是金山毒霸年轻的用户都比较知道,所以在金山推一款游戏的时候知名度比较高。另外是国内具备比较好的自主研发实力。目前的网络游戏产品也是一个发展趋势,第一个发展趋势是产品自主研发性,很多厂商都开始自主研发,是因为被动的代理受到约束或者受代理金的约束还是比较麻烦的,所以很多国内网络游戏厂家向自主研发的方向发展。主持人:你是不是觉得金山模式是最有发展前途的?刘阳:我这一块当然是这么认为的。主持人:我知道盛大也在搞自主研发,我想问一问金鹏先生,你们由运营转向研发之后,在研发当中肯定会遇到一些问题,但是你的优势在运营,从运营商转到研发时中间遇到了什么困难?金鹏(上海盛大网络发展有限公司市场与媒体中心总监):主持人给我一个很大的疑问,我参加这个会议的时候首先看名字,我觉得这个名字起的非常好,叫做盛夏的果实加个问号,从语言角度来说可以对它做分解,首先是整个盛夏的果实,后面的问号提的很好。对于网络游戏是否是盛夏的果实的问题,先提了一个问。第二层是果实的概念,它是甜蜜的还是苦涩的,是青的还是红的,是否已经饱满的问题。第三个层次揭示的是环境的问题,盛夏我来北京没有感觉到就是盛夏了,所以穿的比较多,原来在南方开始还觉得可能比较寒冷。所以从整个产业角度来看网络游戏是否已经到了盛夏的阶段的问题。按照一般的说法,在这个阶段是果实发育的最快、最饱满,而决定着最后秋天采摘的时候是否达到我们预期的环境决定论的问题,所以我想把这三个问题揭示清楚,也许我们今天的讨论就得到了一个需要的命题。刚才主持人非常敏锐地抓住了刘阳的问题,关于运营模式,你刚才没有提问的时候我们就在讨论什么是成功模式的问题,我不知道,她也不知道,很盲目。但是这种盲目里都充满着希望。因为这种盲目恰恰意味着一个产业成长的巨大空间和激发创造力的开始,这是双向的命题。盛大由运营转向研发遇到什么沟沟坎坎?从公司角度来说这种沟坎并不存在,因为中国不乏顶尖的程序编写员。从目标定位上来说,盛大将有很多的动作,其中包括成立互动娱乐研究院、打造中国第一互动娱乐研究性的公司品牌概念来说,这里面也可以和各位同仁透露一个信息,在2004年盛大基本上每隔一个半月有新一游戏推出,包括陈凯歌做艺术总监,包括15号开始体验的《英雄年代》,包括在5月份推出的《梦幻过渡》或者是学雷锋的游戏等等。在这方面来说盛大立志于打造工厂化的研发团队。确实存在着这样一个问题,在软件人才的引入方面,包括底层的引擎,大家也知道盛大收购了掌握核心引擎的卓那公司,这个公司的网格技术是全国领先的公司之一。这个资本面的运作可以完成。但是涉及到对中国文化的体验,对于将这种文化转化为网络游戏的创意,在这方面确实是中国网络游戏软件业所缺乏的,这一点也是困扰盛大的瓶颈。对于网络游戏娱乐的体会有多深,在盛大的理解中,网络游戏只是娱乐的种属,有它的特殊性、交互性、开放性、透明性等诸多因素集合成一个虚拟空间,这个虚拟空间里有它的规则。但是某种意义上研发人员是这个虚拟社会创制的上帝,但上帝并不好演,老是悬在空中,他既要了解事情,同时又要切入到这个社会当中去,这样的人才实际上是非常难寻求的一批人才。所以近期大家如果留意的话就会发现,盛大在游戏研发人才方面的引入包括招纳下了非常大的力气,所幸的是我们研发的包括《传奇世界》,刚才主持人说有秘密和不秘密的区别及稍微说一点秘密的东西,《传奇世界》的在线人数平均突破了40万了,包括传奇本身也超过我们预期的,这一点也非常高兴,在星期五对第一季度游戏的整体运营做了一个归总,这些数据都是令人振奋的。从这个角度来说我非常赞同刘洋的说法,自主研发的道路是使中国网络游戏产业解决这个问号问题的关键,它是使一个产业拥有可持续发展、不断向上推荐的空间成为可能的根本动力所在。传奇私服一条龙服务端如果自主研发抓紧了这个问号的问题我想是可以解决的。所以我先解决第一个问好的问题。主持人:刚才您说非常赞成刘阳的观点,您赞成另外一个观点吗?我在采访金山雷军的时候他说网络游戏是大篇,您怎么理解?金鹏:不完全赞同,从大篇概念来说,我昨天晚上和陈凯歌在聊天,讲无极,讲电影和网络游戏的区别所在的问题。从电影工业来说,信息传递是单向度,所体现的是导演意识、剧本意识和观众意识之间存在着某种落差性。这个大片像陈凯歌是一个优秀的导演,比如说《霸王别姬》抓住了民族文化的命脉,引起大量观众的共鸣,在导演意识、剧本意识、观众意识差别不是非常大,从这个角度说它成功了。网络游戏不一样,我有时开玩笑网络游戏故事背景是完全虚拟的,可以把传奇的故事背景又放到另外一款什么刀剑,大同小异。但是它所呈现的是这个虚拟社会的自足性,已经形成了自我发展的空间。当进入这个游戏之后所遭遇的所有故事是自然生成的,是一个交往的社会,而不是被设定的社会。所以网络游戏的魅力恰恰源自于此。按照陈天桥董事长说的,我们在网络游戏里看到了什么?我们看到的是真实的人性。昨天和凯歌在聊的无极和神极的区别,我说在明年嘎纳首映可以成为很好的片子,但是也许在三年之后,这个片子没有更新,网络游戏是第一次实现我称之为无缝焊接的产品。我们要把这个杯子砸碎了重做是不可能的,但是网络引擎可以逐步由圆形的杯子变成方形的杯子,网络游戏是拥有长久生命的产品,这是我的理解。主持人:刘阳是不是同意金鹏先生的观点?刘阳:主持人说金山雷总说网络游戏是一个大片,可能是从某一个特定意义来形容他们的类似性。我比较同意网络游戏是一个娱乐产业,它是属于电子游戏,电子游戏又属于游戏文化,游戏文化又归属于游戏产业和文化产业。我觉得网络游戏首先体会出来的是文化、娱乐,给人带来的感受是文化和娱乐。一款网络游戏永远带有生命力,我觉得一款可能不一定是永远带有生命力的,因为它的文化、娱乐性达到了一定的状态可能要重构一个网络游戏。所以一款网络游戏永久给某个人带来永久性的娱乐性和文化性,就像一本书一样可以回味但是永远不可能只看这一本书还可以看其他的书。总的来说他的想法我还是比较赞同的。主持人:您开发了很多游戏,下一步自己搞运营、搞渠道是不是以后要依托专业的渠道商?比如像连邦这样的?刘洋:这个产业里有很多角色,每个角色都有自己的优势,但是金山的强势在于自己的研发和大的市场运营能力,在渠道推广方面肯定要依靠不同的角色进来。现在我们零售这一块还是依靠连邦来做的,但是现在网络游戏的渠道方面已经不像传统软件产品或者是消费类产品那么单一了,渠道在多样化。如果从终端来说也不仅仅局限于软件专卖店,比如说网吧、书报摊这些扩张性终端点在不断扩大,所以连邦还有其他公司也在考虑不断地扩大自己的规模。网上消费是网络游戏不可缺少的一部分,在某些公司超过一半的营业收入都不是来自于传统的店面,传统的网吧了,网上现在健全的还要依靠银行卡直接支付的健全,有些公司在这方面已经做的不错了。我们想肯定还要依靠更多种的手段将这种服务和产品推广给客户。这种传统上的销售已经不是销售了,是把这个产品放到店面让消费者买就可以了,但是我们推广的是服务性的体验性的消费。要让消费者了解这个游戏、进入这个游戏,才能购买,所以是在不断地变化之中。刘建华(北京连邦软件股份有限公司总裁助理):谈到渠道来讲我就想起今天讨论的概念,包括开发商、运营商、渠道商,从网络游戏市场来看这几个概念本身也是发展中的概念,因为大家可能注意到,在欧美或者是韩国没有这么强烈的运营商的概念。为什么在中国有很强的运营商的概念呢?因为早期国产游戏很少,这样大量的外来游戏进来的时候,让国外的厂商在中国做他所不擅长的运营这是不太可能的,所以包括大量运营商的产生也是跟网络游戏是一个舶来品有关系的。同样运营商无论是盛大、网易其他也好他们自己也在变化,也在不断地朝上游走,做一些开发,甚至是扩展自己互动娱乐的概念,传奇私服一条龙服务端网络游戏只是娱乐的一个种属。中国开发商本身也在变化,在做跟自己开发理念之外的一些东西,因为他们要尽最大可能获取自己的利润,特别是像金山这样的公司,原来就有很好的市场能力,它可能更适合直接向运营做一部分转移。同样谈到渠道,国内这几年渠道也在变,比如说像连邦这样的公司就不存在是一个批发商的概念,从销售模式将带有批发、分销、也有零售,现在还包括在线销售,我了解几家大的渠道商都在做自己的EXCEL系统,所以它也在朝着适合它自己扩张的方向走。在渠道商眼里网游是什么样的,我想谈谈这样一些看法。在渠道商眼里网游世界是一个什么样的轮廓,下一步往哪里走,刚才金先生谈到网游是盛大的果实我觉得这一点也不夸张,恰恰是盛大这个果实带动了整个产业的发展。如果没有陈先生财富的增长,我想中国网游行业再晚半年或者是一年的时间才能这么热。实际上对渠道来讲也意味着这个问题,在开发商不断地做一些运营,甚至运营商也在不断地做开发的时候,渠道商也会想网游是不是渠道商的果实?大家都很清楚,很多游戏的销售目前是没有找全国总代的,所以业界可能也会有疑问,渠道商尤其是像连邦这样很大一部分业务是做全国市场的,如果人家不给你总代怎么做,是有这样一个问题的。我想整个市场是在不断变化的,每个人的价值也在不断地寻求变化。从连邦来讲,也在尝试着以组合的模式去面对网游市场。因为渠道商在网游产业链当中早期是比较被动的,因为没有上游的资源,如果说销售和约不再存在的话,就意味着你缺少内容,下一个游戏会是什么?所以在去年甚至是更早的时候渠道商之间的竞争是一种金钱的竞争。谁的价钱更高,比如说高两百万或者是五百万就是一款游戏的总代理,那个时候是以金钱砸总代理机会的年代,步入到03年下半年以后也有一个变化,人们在看到除了少数已经有庞大用户群的游戏之外,其他游戏进入的门槛是高了,尤其是从建网收费以后,建网有很强大的地面推广在起作用,在这之后大家就会想一款游戏作为一个新进者要在市场上成功得具备哪些条件。推广的意。第一登陆器自带外挂如何才可以更好的玩转1
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